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Introducción. La educación tradicional ha empleado durante mucho tiempo los libros de texto como medio de socializar y trasmitir la información contenida en sus páginas. Sin embargo, debido a la escasa interacción entre los alumnos y su contenido, son considerados como elementos pedagógicos estructurados y homogéneos que han sido empleados en los diversos cursos sin recibir ninguna alteración o innovación para mejorar el entendimiento de las actividades pedagógicas. Dentro de las herramientas de las tecnologías de la información y comunicación, en lo siguiente TIC, se encuentra la gamificación. Esta estrategia educativa se basa en la utilización del juego y los videojuegos, adaptando sus características y principios con fines educativos. La gamificación posee, como eje central, la generación de experiencias logradas a partir de modificaciones comportamentales, desarrollo de contenido educativo que capte la atención, motivación, la participación y, por ende, la comprensión de la información facilitada. La educación física y la gamificación utilizan las técnicas del juego mediante diversos soportes digitales para lograr establecer en los alumnos el aprendizaje significativo. La gamificación proporciona un soporte digital al alumno que le permite establecer la autonomía en su aprendizaje y es mediante las herramientas virtuales que se pueden alcanzar estos objetivos.
Objetivos. Determinar los beneficios de aplicar la gamificación en la educación física.
Metodología. Se realizó una investigación de diseño descriptivo, no experimental, de tipo cualitativo, en la cual se realizó una revisión bibliográfica para determinar los beneficios de aplicar la gamificación en la educación física. La búsqueda de la información se realizó en las bases de datos Google académico, Scielo, Dialnet, Cochrane y PubMed.
Resultados. Se seleccionaron 13 artículos sobre la gamificación en la educación física. En ellos se observa que este método educativo permite abordar la educación física en las tres esferas de las personas como es lo biológico, psicológico y social. Este método fomenta, además, la cooperación entre los participantes y fomenta la autonomía del aprendizaje. El desarrollo de las competencias es físicas, tecnológicas y sociales, entre otras.
Conclusiones. Se concluye que al determinar los beneficios de aplicar la gamificación en la educación física se observa un incremento en los resultados positivos de los alumnos durante la actividad física, hábitos saludables y estilos de vida. La gamificación como herramienta tecnológica proporciona la capacidad de mantener el interés y atención de los alumnos durante la puesta en práctica de la actividad. Se sugiere la realización de diversas investigaciones, pero, según los resultados preliminares, la gamificación es una herramienta fundamental para incrementar los beneficios educativos obtenidos mediante los métodos tradicionales.
Palabras Clave: “Gamificación”, “Educación”, “Educación física”, “Aprendizaje significativo”, “Actividad física”
Introduction. Traditional education has long used textbooks as a means of socializing and transmitting the information contained within its pages. However, due to the limited interaction between students and their content, they are considered as structured and homogeneous pedagogical elements that have been used in various courses without receiving any alteration or innovation to improve the understanding of pedagogical activities. Within the tools of information and communication technologies, in the following ICT, is gamification. This educational strategy is based on the use of games and video games, adapting their characteristics and principles for educational purposes. Gamification has as its central axis the generation of experiences achieved from behavioural modifications, development of educational content that captures attention, motivation, participation and therefore the understanding of the information provided. Physical education and gamification use game techniques through various digital media to establish meaningful learning in students. Gamification provides digital support to students that allows them to establish autonomy in their learning, and it is through virtual tools that these objectives can be achieved.
Objectives. To determine the benefits of applying gamification in physical education.
Methodology. A descriptive, non-experimental qualitative research was carried out in which a bibliographic review was carried out to determine the benefits of applying gamification in physical education. The search for information was carried out in the Google Scholar, Scielo, Dialnet, Cochrane and PubMed databases.
Results. 13 articles on gamification in physical education were selected. They show that this educational method allows physical education to be addressed in the three spheres of people such as the biological, psychological and social. This method also encourages cooperation between participants and promotes learning autonomy. The development of physical, technological, and social competencies, among others.
Conclusions. It is concluded that when determining the benefits of applying gamification in physical education, an increase in positive results of students during physical activity, healthy habits and lifestyles is observed. Gamification as a technological tool provides the ability to maintain the interest and attention of students during the implementation of the activity. It is suggested that various investigations be carried out, but, according to preliminary results, gamification is a fundamental tool to increase the educational benefits that traditional methods do not achieve.
Keywords: “Gamification”, “Education”, “Physical education”, “Meaningful learning”, “Physical activity”
Índice
1. Introducción
1.1. Justificación de la investigación
1.2. Objetivos de la investigación
2. Estado de la cuestión
2.1. De la gamificación
2.2.Elementos constitutivos de la gamificación
2.3.De los tipos de jugadores en la gamificación
2.4.De la educación física y los aspectos pedagógicos
3. Metodología
3.1. Criterios de inclusión y exclusión
3.2.El método PRISMA
4. Resultados
5. Discusión
6. Conclusiones
Referencias
La educación tradicional ha empleado durante mucho tiempo los libros de texto como medio de socializar y trasmitir la información contenida en sus páginas. Sin embargo, debido a la escasa interacción entre los alumnos y su contenido, son considerados como elementos pedagógicos estructurados y homogéneos que han sido empleados en los diversos cursos sin recibir ninguna alteración o innovación para mejorar el entendimiento de las actividades pedagógicas. A nivel mundial, se está atravesando un proceso de transformación del contexto educativo, donde la digitalización exige avances necesarios a nivel tecnológico y pedagógico para mejorar las canales de información que hasta el momento han sido empleados en la educación tradicional. A nivel educativo, se establece que está en la era digital y, por ello, el docente y los alumnos deben tener una participación diferente a la tradicional para lograr el avance de los libros de texto a todas las herramientas digitales y virtuales. (Quintero, Jimenez, & Area, 2018)
En los actuales momentos, la educación está incursionando en la implementación de diversas estrategias para lograr mejorar los aspectos relacionados a su calidad y productividad en el cumplimiento de los objetivos instruccionales diseñados para cada una de las unidades temáticas. Este proceso está relacionado con la globalización, que sucede en el mundo en todos los ámbitos relacionados al contexto humano. Entre ellos, laborales, educativos, políticos, de la economía, entre otros. Es por esto por lo que los profesionales de la educación han buscado la manera de establecer y conocer las debilidades y fortalezas del sistema y aplicar todas aquellas medidas para lograr el alcance de los objetivos. Bajo esta premisa, surge la necesidad de utilizar la tecnología como herramienta pedagógica para trasmitir el contenido educativo a los alumnos, garantizando que el contenido informativo sea adquirido de una manera eficaz y eficiente por ellos. (Garcia, 2023)
Dentro de las herramientas de las tecnologías de la información y comunicación, en lo siguiente TIC, se encuentra la gamificación. Esta estrategia educativa se basa en la utilización del juego y los videojuegos, adaptando sus características y principios con fines educativos. La gamificación posee como eje central la generación de experiencias logradas a partir de modificaciones comportamentales, desarrollo de contenido educativo que capte la atención, motivación, la participación y por ende la comprensión de la información facilitada. Se considera el aprendizaje como un elemento de disfrute por parte del alumno y los resultados de las evaluaciones, así como la adquisición del conocimiento, son consideradas como positivas. Además, los beneficios de la gamificación resaltan más allá de los educativos, pues estos estimulan la actividad física, participación social y hábitos saludables mientras se incrementa el rendimiento académico. (Alvarez, 2024)
La educación busca que los alumnos posean el mayor protagonismo durante el proceso y bajo esta perspectiva es necesaria la innovación continua de la pedagogía. La educación física es la unidad curricular encargada del desarrollo de las habilidades físicas y promoción de los hábitos saludables mediante el empleo del ejercicio o del deporte. Esta posee como objetivo complementar la educación del físico que se realiza mediante la adquisición de conocimientos. De esta manera, se establece que la educación física ha evolucionado para lograr un enfoque integral de la educación, destacando las habilidades motrices, afectivas y cognitivas del alumno. La educación física y la gamificación utilizan las técnicas del juego mediante diversos soportes digitales para lograr establecer en los alumnos el aprendizaje significativo. La gamificación proporciona un soporte digital al alumno que le permite establecer la autonomía en su aprendizaje y es mediante las herramientas virtuales que se pueden alcanzar estos objetivos. (Rodríguez, Gualoto, Cañar, & Correa, 2022)
Por todo lo previamente expuesto, se considera que la educación y sus metodologías están en la búsqueda de ampliar y profundizar el aprendizaje de los estudiantes, proporcionándole diversas oportunidades que le permitan la generación de competencias, valores y principios con una educación interactiva y participativa de los integrantes del aula de clases. (Leon, Martinez, & Santos, 2019)
El aprendizaje de la educación física requiere de la elaboración de planes de estudio con calidad, que permitan el desarrollo de las habilidades físicas, con elevado valor para el desarrollo de las actividades de la vida cotidiana, así como la promoción de hábitos saludables. Por este aspecto, el aprendizaje significativo de la educación física debe incluir elementos progresistas e innovadores para lograr los objetivos mediante el empleo de las diversas herramientas tecnológicas y lúdicas. (León, Martínez, & Santos, 2019) Estos planteamientos sugieren que la enseñanza de la educación física debe estar en constante evolución y desarrollo para mantener y proporcionar importancia académica, como lo representan otras unidades curriculares como la matemática, física o química. La búsqueda de herramientas para mejorar el plan educativo es el sustento de la presente investigación.
Se justifica el estudio por los planteamientos de (Rouissi, Garcia, & Ferriz, 2020) quienes exponen que la mayoría de los jóvenes en edad escolar utilizan gran parte de su tiempo de ocio en el uso de equipos tecnológicos asociados a las TIC, así como la navegación por internet. Por su parte, los juegos virtuales y digitales son parte de la cotidianidad de los mismos. Esto permite que un plan de estudio para la educación física basado en la gamificación se considere factible y amigable en su empleo. La mayoría de los jóvenes posee acceso a estas tecnologías y presentan conocimientos básicos para su manejo. Esto facilita la aceptación de los alumnos de los programas tecnológicos en la educación física y con ello estimular la atención y motivación para el logro de los objetivos.
Esta premisa se refuerza con los planteamientos de (Quintero, Jiménez, & Area, 2018) quienes explican la transición de la educación hasta la era digital. Ese enunciado justifica la investigación, por la necesidad de conocer los diversos aspectos pedagógicos y académicos que pueden proporcionar las herramientas digitales a los planes de estudio. Esta etapa transicional lleva a la adaptación del método pedagógico, del compromiso docente y de los resultados esperados en los alumnos.
Bajo este enfoque lúdico de la educación, se justifica el estudio por el reconocimiento que poseen las estrategias lúdicas en la generación de experiencias educativas de los estudiantes. Esta adquisición de experiencia puede ser adaptada al desarrollo de la vida de las personas y proporciona la capacidad de adquirir un aprendizaje significativo, modificador y autónomo en las personas. (García, 2023)
Por todo lo anterior, se justifica el presente estudio porque un gran porcentaje de los alumnos está en contacto con las tecnologías digitales y poseen interés en los juegos tradicionales y digitales. Este método de aprendizaje, como es la gamificación, permite la integración de los conocimientos tecnológicos con el desarrollo de las habilidades físicas de los estudiantes. Con esta investigación, se pretende disminuir la brecha digital existente y lograr el aprovechamiento de los beneficios de la era digital para fortalecer el aprendizaje de los alumnos. Esta investigación busca proporcionar el conocimiento necesario a los docentes para garantizar el compromiso necesario en su aplicación dentro de los espacios educativos.
1.2.1. Objetivo general
Determinar los beneficios de aplicar la gamificación en la educación física.
1.2.2. Objetivos específicos
- Caracterizar los aspectos relacionados a la gamificación.
- Describir el método pedagógico de la gamificación en la educación física.
- Establecer la importancia de las herramientas digitales y tecnológicas en la educación física.
Se considera al juego como un elemento nato de las personas y que mediante su empleo se pueden adquirir experiencias diversas que pueden favorecer la adquisición de conocimientos básicos. La gamificación emplea los juegos como parte de las herramientas pedagógicas que proporcionan la motivación, integración, participación, socialización y la oportunidad de establecer en los alumnos un aprendizaje significativo. (Gonzalez & Jarrin, 2021) Por ello, la gamificación, conocida también como ludificación, posee su origen etimológico del anglicismo gamificación y este se caracteriza por el empleo de las actividades, mecánicas y normas del juego en un contexto diferente al sitio donde normalmente se desarrollaría. Su origen se deriva en las observaciones del profesor Malone quien estableció una relación positiva entre la gamificación y el desarrollo del aprendizaje, basado en la motivación de los jóvenes por los juegos en línea, dando con ello el inicio de la definición de juego serio, aunque estos son juegos desarrollados para alcanzar los objetivos. Actualmente, la gamificación es considerada como una herramienta pedagógica que gana adeptos con el paso del tiempo por los beneficios observados en la educación. (Victoria, 2020)
Debido a la novedad y diversidad del término gamificación, se han encontrado diversas definiciones del término, entre ellas destacan:

En ese sentido, se establece que la gamificación busca emplear los elementos propios del juego en un contexto diferente al mismo, con el objetivo de generar experiencias significativas, motivar e integrar al participante de la actividad.
Se sugiere, además, que no se debe generar confusión entre los términos de juego y jugar. El juego se caracteriza por poseer una serie de normas o reglas explicitas que determinan el desarrollo del juego y que los participantes alcancen o logren diversas metas o resultados. Siendo por ello, una actividad estructurada y de carácter cerrado. El termino jugar confiere cierto grado de libertad, pero bajo una serie de normas. Su fin es generar diversión y el disfrute de las actividades personales. Por esta razón, la gamificación no debe considerarse como una forma de conversión de todo en juegos, tampoco son situaciones virtuales, simulaciones o juegos en el aprendizaje o sitio de trabajo. La gamificación busca desarrollar aspectos de los juegos en ambientes diferentes a los propios. Por ello, se aplica la gamificación para los siguiente:
- Motivar para aprender.
- Proceso de mejora continua y de retroalimentación constante.
- Generar aprendizaje significativo.
- Desarrollar el compromiso y autonomía en el aprendizaje propio.
- Medición real de los resultados adquiridos.
- Propiciar diversas competencias.
- Proporcionar competitividad entre los participantes. (Borras, 2015)
2.1.1. De las diferencias entre la definición de gamificación y otras estrategias pedagógicas basadas en el juego
Al momento de desarrollar la gamificación como actividad educativa, es pertinente para el docente de la actividad no confundir su definición con otros términos empleados. Entre ellos tenemos:

La gamificación posee como premisa generar el aprendizaje con la utilización de elementos y técnicas presentes en los juegos.
En la actualidad se establece que existen tres elementos constitutivos de la gamificación, entre ellos:
- Los componentes: considerados como los valores de la actividad lúdica.
- La mecánica: relacionada a como se desarrollan los eventos.
- La dinámica: caracterizada por los contextos generados debido a la interacción de los participantes. (Rodríguez, Gualoto, Cañar, & Correa, 2022)

En la imagen se observa la distribución piramidal de los elementos constitutivos. La interacción entre todos los elementos proporcionará la obtención de resultados por parte de los participantes.
2.2.1. De los componentes de la gamificación
Se definen como los recursos empleados para el desarrollo de la actividad lúdica. Éstos permiten el desarrollo de la mecánica y la dinámica permitiendo la identificación, desarrollo de estrategias, realizar desafíos, alcanzar reconocimiento, progresiones y metas, entre otros. Entre ellos tenemos:

2.2.2. De la mecánica de la gamificación
La mecánica está relacionada con el marco normativo de la actividad, entre ellas destacan las siguientes:
- La colaboración: estimula el trabajo en equipo para alcanzar los resultados.
- La competición: fomenta la competencia entre los participantes y con ello medir sus resultados.
- Los desafíos: son las tareas que requieren emplear un esfuerzo que conlleve a la meta.
- La recompensa: es el premio por alcanzar la meta. Se considera un beneficio.
- La retroalimentación: es un proceso de mejora donde los participantes observan sus progresos, aciertos y fallas para posteriormente mejorarlos.
- La suerte: al estar frente a una actividad lúdica, el azar está presente en algunas de las situaciones. El objetivo es disminuir el azar e incrementar la planificación y trabajo.
- Los turnos: hace referencia a las sesiones participativas de los individuos. (Biel & Garcia, 2020).
2.2.3. De la dinámica de la gamificación
La dinámica se relaciona a los aspectos de la actividad lúdica y sus resultados, la motivación y los elementos brindados por los jugadores. Entre estas destacan:
- Las reglas: diseñadas para establecer la normativa del juego. A través de ella se establecen las restricciones y elemento permitidos de la actividad.
- La narrativa: es la secuencia o contexto donde se desarrolla la actividad.
- Las sorpresas: son elementos inesperados durante la trama que mantienen la atención del jugador.
- Las progresiones: estas se encargan de las mediciones de progreso que han obtenido los jugadores. (Cornela, Estebanell, & Brusi, 2020)
Se puede establecer teóricamente la presencia de seis tipos de jugadores durante la gamificación, entre ellos:

Se establece que las condiciones físicas de los estudiantes dependen en gran medida de los factores hereditarios o genéticos. En la educación física, como unidad curricular busca la interacción de factores saludables, estilo de vida y actividades deportivas. Por este motivo, la educación física debe enfocarse en dos grandes ejes como lo son: los orientados a la actividad física y los orientados a la condición física. Al unificar estos criterios, se puede comprender como la actividad física es el aspecto motor para el desarrollo de las habilidades físicas de forma integral, abordando los elementos constitutivos de los seres vivos como son lo social, biológico y psicológico. (Magaña, 2020)

En la imagen se puede observar como el eje de la condición física incide sobre la salud con el refuerzo de una adecuada y planificada actividad física. La gamificación en este sentido busca fomentar la salud mejorando la condición física con la aplicación de actividades lúdicas en la actividad física que mantengan el interés y atención de los alumnos en su cumplimiento.
Según lo anteriormente expuesto, podemos asumir que existen diversos métodos pedagógicos para la ejecución de las actividades físicas. Entre ellos destacan los siguientes:
- La mecanicista. Los participantes realizan la actividad física siguiendo las indicaciones del docente. Estos no pueden variar o modificar la actividad y en su defecto deben someterse al marco regulatorio establecido por el profesor.
- La orientada a las actitudes. Se desarrolla según las experiencias adquiridas por los alumnos durante la actividad física.
- La del conocimiento. Se ejecuta durante la práctica de la actividad física, tiene como característica fundamental que el alumno conozca cómo se realiza la actividad, pudiendo con ello planificar un propio plan de actividades.
- La crítica. Se basa en la enseñanza de la educación física según los problemas detectados a nivel social o particular. Es decir, el plan de actividades se desarrolla según las debilidades observadas en el contexto social e individual y este buscará la manera de disminuir sus efectos contraproducentes. (Magaña, 2020)
Por lo anteriormente expuesto, se han observado los siguientes beneficios a la educación por la implementación de esta estrategia educativa:

Se realizó una investigación de diseño descriptivo, no experimental, de tipo cualitativo, en la cual se realizó una revisión bibliográfica para determinar los beneficios de aplicar la gamificación en la educación física. La búsqueda de la información se realizó en las bases de datos Google académico, Scielo, Dialnet, Cochrane y PubMed. Las palabras clave utilizadas son “Gamificación”, “Educación”, “Educación física”, “Aprendizaje significativo”, “Actividad física”, de igual forma en inglés “Gamification”, “Education”, “Physical education”, “Meaningful learning”, “Physical activity”
En la búsqueda se emplearon los términos booleanos AND, OR para lograr una mejor selección de los archivos digitales. Además, se emplea el diagrama PRISMA para presentar el proceso de selección de información.
3.1.1. Criterios de inclusión
- Archivos digitales que no posean una fecha de publicación superior a los diez años.
- Investigaciones sobre la gamificación en la educación física.
- Investigaciones en inglés y español.
3.1.2. Criterios de exclusión
- Investigaciones sobre el empleo del coaching sobre la gamificación en la educación en otras unidades curriculares diferentes a la educación física.
- Investigaciones realizadas con objetivos publicitarios de herramientas para lograr la aplicación de la gamificación.
Se utilizará el diagrama PRISMA para presentar el resultado de las investigaciones.

Se presentan los estudios utilizados en la investigación:





Los estudios demuestran la importancia de la estimulación adecuada del cerebro en el desarrollo de las competencias cognitivas, físicas y tecnológicas. La percepción de la información sensorial percibida por los receptores internos y externos fomentan el desarrollo del pensamiento abstracto y con ello la adquisición de conocimientos mediante las experiencias vividas. La curiosidad, necesidad y placer son las variables neurocognitivas necesarias para incrementar la capacidad cognitiva de los estudiantes y debido a la plasticidad cerebral, por estar en pleno desarrollo o maduración, los conocimientos adquiridos se establecerán como las bases fundamentales de este, y posteriormente puede ser incrementado y afianzado por el alumno gracias a la maduración cerebral. (Idrobo, 2023)

Los estudios analizados demuestran que la gamificación como parte del aprendizaje en la educación física favorece el desarrollo de las habilidades motrices de los alumnos. (González & Jarrin, 2021) La gamificación establece un grado de complejidad en incremento para proporcionar la oportunidad en el alumno para generar sus competencias. Con el paso del tiempo se han ejecutado otras investigaciones que permiten dilucidar las dudas existentes sobre el método. Sin embargo, los estudios hasta el momento son escasos, por lo que requieren de la realización de otras investigaciones.
Las personas están conformadas por una triada de elementos necesarios para lograr desarrollar la vida. Estos son los elementos biológicos, sociales y psicológicos. La gamificación ha demostrado tener aspectos vinculantes entre los tres aspectos. Por el adecuado desarrollo de las habilidades o competencias físicas, se fortalece además el compromiso, autonomía, autoestima de la persona, lo que infiere un estado de bienestar psicológico por alcanzar las metas. En relación con lo social, la gamificación estimula la socialización y participación de las actividades sociales. Por ende, se presenta como un elemento integrador de las tres esferas del desarrollo de las personas. Todo esto, mientras se logran desarrollar los aspectos cognitivos o del aprendizaje mediante la adquisición del conocimiento y la capacidad de análisis, convirtiendo a la gamificación como el modelo emergente en la educación que puede ser aplicado en las distintas unidades curriculares. (García, 2023)
A pesar de estar constituidos por tres elementos básicos y coincidentes en todas las personas, el desarrollo motriz de los estudiantes no posee la misma evolución a pesar de contar con las mismas características. La gamificación permite estandarizar y unificar los criterios para generar un avance progresivo y similar en los participantes, lo que permitirá mejores resultados individuales y grupales. (Rodríguez, Gualoto, Cañar, & Correa, 2022)
El método busca la motivación de alumno, lo que significa que permite estimular elementos subjetivos en el alumno, logrando facilitar en este un mayor grado de autoestima y autonomía en la educación. (Leon, Martinez, & Santos, 2019) Los alumnos demuestran que la integridad de la educación por los valores de delegación de actividades y trabajo cooperativo, logran en los alumnos la creación de un equilibrio que permite disminuir las debilidades e incrementar las fortalezas que se poseen. Por este motivo, la gamificación se presenta como una estrategia para alcanzar objetivos grupales y personales. (Rouissi, García, & Ferriz, 2020)
La tecnología posee un gran efecto sobre la educación actualmente. La educación medida por libros de estudio o por espacios poco amigables con la educación física ha demostrado que disminuye el interés y atención de los alumnos. A nivel tecnológico se pueden obtener mejores resultados que con sólo los métodos tradicionales. Se debe resaltar que el interés y atención del alumno es esencial para el éxito educativo. La educación física se caracteriza por ser la unidad curricular que puede aplicar con mayor medida a los juegos lúdicos y la narrativa. La gamificación brinda escenarios ilimitados para alcanzar este fin y con ello lograr cumplir con las metas planificadas. (Quintero, Jimenez, & Area, 2018) Los elementos tecnológicos de mayor uso en la gamificación son los códigos QR, videojuegos, consolas, teléfonos inteligentes, tabletas y herramientas de la nube como Google drive, entre otros. Por ello, se considera que las herramientas tecnológicas y sus aportes son ilimitados. (Victoria, 2020)
Como valor agregado al empleo de la gamificación en la educación física, se ha podido comprobar que la enseñanza de hábitos saludables en los estudiantes, así como lo relacionado a los estilos de vida saludables, pueden ser desarrollados con un alto porcentaje de éxito. La consecución de éxito en los retos planteados de la gamificación, así como la diversión y entretenimiento, han logrado la modificación de hábitos que pudiesen afectar la salud, como es el caso del consumo de refrescos azucarados o la ingesta de alimentos altos en contenido calórico. (Magaña, 2020)
En ese sentido, se realiza una comparación entre los métodos tradicionales de la enseñanza en educación física y la utilización de la gamificación como método alternativo. Estas investigaciones demostraron que ambas metodologías poseen la capacidad de desarrollar las competencias físicas de los alumnos. Pero, al utilizar la gamificación los resultados positivos son incrementados por las fortalezas que posee la estrategia al momento de la puesta en práctica. La gamificación ha demostrado la capacidad de unificar el mundo digital o tecnológico con las prácticas tradicionales, tomando los beneficios de cada una de ellas, e incrementarlos al permitir la fusión de las metodologías. La gamificación se ha convertido en una herramienta complementaria de los docentes para alcanzar los objetivos planificados en los diversos programas académicos, entre los que destaca la educación física. La investigación de (López, 2022) coincide con la siguiente premisa.
Posterior a la revisión de los archivos bibliográficos se puede llegar a las siguientes conclusiones:
- La gamificación es una estrategia pedagógica que en la actualidad está ganando muchos seguidores debido a los beneficios observados en los estudiantes durante su aplicación. Consiste en una técnica lúdica, donde se emplea el contexto del juego en situaciones diversas a este y brinda un contenido narrativo a los participantes para el logro de objetivos y adquisición de competencias, entre otros. La gamificación tiene la capacidad de fomentar la participación colectiva e individual de los alumnos, generando interés y procurando mantener la atención en el contenido programático planificado. Consta de una estructura y elementos que lo componen para aplicarse como método educativo.
- La gamificación en la educación física ha permitido a los docentes fomentar un abordaje integral de la educación por afrontar las tres esferas de los hombres, como es lo biológico, psicológico y social. La gamificación pretende fomentar, mediante las actividades lúdicas, las actividades físicas, los hábitos saludables y un sano estilo de vida.
- Las herramientas digitales en la educación física y en el resto de los contenidos académicos poseen una relevancia importante por su capacidad de proporcionar diversos métodos pedagógicos para lograr alcanzar los objetivos planificados. La tecnología facilita al sistema de educación la posibilidad de ampliar el espacio y tiempo para la educación impartida en los centros educativos y fuera de ellos, y, con esto, promover la autonomía en el aprendizaje.
De lo previamente descrito, se concluye que al determinar los beneficios de aplicar la gamificación en la educación física se observa un incremento en los resultados positivos de los alumnos durante la actividad física, hábitos saludables y estilos de vida adecuados. La gamificación como herramienta tecnológica confiere la capacidad de mantener el interés y atención de los alumnos durante la puesta en práctica de la actividad. Se sugiere la realización de diversas investigaciones, pero, según los resultados preliminares, la gamificación es una herramienta fundamental para incrementar los beneficios educativos logrados por los métodos tradicionales.
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Biel, L., & García, A. (2020). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE ESPAÑOL. Centro Virtual Cervantes.
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Victoria, C. (2020). Herramientas TICpara la gamificación en educación física. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa.
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